[Artículo] Tears of the Kingdom: El Zelda que no cambió.


Desde que tengo una cierta cantidad de años me ha llamado la atención el mundo de los análisis de videojuegos, no he tenido la oportunidad de llevarlo a la práctica, al menos no de forma profesional, pero no por ello me he detenido a la hora de hablar sobre los juegos que han impactado en mi vida; ya sea desde mis muros en las redes sociales o dentro de mis diversos canales de Youtube que me he tenido que hacer.

Al final tengo algo seguro, un criterio del que yo mismo me siento satisfecho, esto aunque parezca una tontería no es tan fácil, y aunque suene altanero es algo de lo que me siento orgulloso. Ya sea desde un escrito –el cual estoy retomando – o con mis conocimientos y herramientas para editar videos, por eso mismo la saga de The Legend of Zelda siempre me ha inspirado a seguir creando contenido de alguna u otra manera, soy fan más por el impulso y alcance de la leyenda que por mis habilidades jugando a los juegos, siempre me he considerado alguien que juega ‘más o menos’ pero al momento de las palabras sé exactamente a qué y cómo decirlo.

Sin embargo no escribiría esto si no comenzara a dudar de todo lo anterior que dije, pues la saga de Zelda me parece el ejemplo perfecto sobre eso que dicen de “esta franquicia tiene un juego para cada jugador” y, dicho sea de paso, también cada jugador tiene una opinión distinta de cada juego de dicha franquicia.

A lo que me he sentido incómodo cuando, en diversas ocasiones, me han pedido mi opinión específicamente sobre The Legend of Zelda Tears of the Kingdom; me han invitado a videos, análisis en conjunto, podcasts, debates abiertos, incluso en nuestro propio programa he tenido que separar dicha opinión en varias partes y más de uno ha notado que a veces no tengo mucho que decir aunque pareciera que sí. Debo resaltar que esto no me había pasado en ningún juego de la franquicia, de todos tengo mi opinión ya sea de caramelo o cuchillo, pero la tengo. Son siete meses desde la salida de Tears of the Kingdom y sigo sin tener nada claro si es un juego que me ha roto en lo positivo o negativo.

Este escrito no será un análisis del título, esto posiblemente tarde varios años en aterrizar o al menos sentirme lo suficientemente valiente como para enfrentarme a ese gigante, no, este artículo lo escribo a modo personal sobre el por qué me cuesta tanto trabajo hablar de The Legend of Zelda Tears of the Kingdom, algo que nunca me había pasado con algún juego de la saga, y ahora que lo pienso creo que con ningún juego en mi vida.

Ya había jugado The Legend of Zelda antes, pero podría decirse que el juego que me hizo seguir la franquicia y ser el fan que soy hoy fue sin duda The Wind Waker; a partir de aquí no me perdí ni un juego de la leyenda, y conforme iniciaba la espera por uno nuevo me regresaba unos cuantos años a jugar los anteriores, y lo primero que noté fue que cada uno tenía una esencia distinta. De aquí vienen mis palabras “esta franquicia tiene un juego para cada jugador”. 

The Wind Waker no tiene similitudes con Ocarina of Time, y a pesar de que éste último haya reusado assets para la creación de Majora’s Mask lo cierto es que son propuestas totalmente distintas. 

Esto continuó en los juegos futuros, veo Twilight Princess y Skyward Sword como dos lados de una misma moneda, totalmente distintos pero esencialmente juegos de Zelda, ya ni hablar de los portátiles como Minish Cap, A Link Between Worlds o Link’s Awakening, cada uno contando su propia leyenda y siendo videojuegos que aunque conserven ciertas características los sientes únicos y especiales.

Creo que cada videojuego de la saga presenta una ventana a la época en que fue creado, refleja el propósito de la compañía y dependiendo de las situaciones vemos ese mismo reflejo en su estilo artístico. Ejemplo: sabemos que Twilight Princess es un juego con temática realista porque en aquella época Nintendo planteó la idea de no seguir con la franquicia, pese a haber sido concebido como una secuela de The Wind Waker, el cambio se dio para apelar a lo que los fans pedían directamente, eso refleja dicho juego, complacencia.

El contexto histórico de Breath of the Wild no fue muy distinto, era adaptarse a los tiempos modernos o morir, y esto dio como resultado un intenso estudio de otras franquicias de las cuales pudieran beber sin perder la oportunidad de darle un estilo único que lo haga ser Breath of the Wild y ningún otro juego.

Y es que creo que ese es mi problema con Tears of the Kingdom, que al verlo podría ser Breath of the Wild, está congelado en un estilo de hace 6 años.

Cuando vemos videojuegos visualmente parecidos a ciertos títulos de la saga Zelda sabemos exactamente a qué juego trataron de emular, lo que hace el team Zelda es plantar sobre sus juegos un estilo único e irrepetible dentro de su propia franquicia. Incluso entre juegos tan parecidos como Phantom Hourglass o Spirit Tracks sabemos diferenciar por un concepto tan básico como que uno esté centrado en el mar y otro en los rieles de un tren; al igual que A Link to the Past y A Link Between Worlds, donde repiten mapa pero sus estilos visuales son, obviamente, diferentes. Como ya dije antes, la época define el arte del que extienden su creatividad.

Con Tears of the Kingdom me pasó que no sentí este cambio de tiempo, había una visión diferente pero en realidad todo es más o menos igual. No voy a decir que no agregue o expanda conceptos de su juego anterior, pero la amalgama de todo pareciera una extensión que un sucesor de Breath of the Wild; y tengo un problema muy serio con eso, porque este ES UN SIGUIENTE gran juego de The Legend of Zelda, pero no lo siento como tal, porque para mí no tiene ese cambio estético que me haga pensar que estamos en un tiempo diferente a Breath of the Wild.

Aun con menos de un año de diferencia The legend of Zelda original y Zelda II Adventure of Link encuentran sus diferencias en emular diferentes conceptos que ya se planteaban en aquella época, y creo que de ahí en adelante se buscó que cada entrega de Zelda tuvieran una esencia única con pequeños hilos que las unieran a todas. Con Tears of the Kingdom esto no pasó, al menos como yo lo veo, pues rehúsa el mismo Hyrule en ambos juegos, al principio sabía que esto iba a ser un gran impedimento para que yo me sintiera que estoy jugando el Zelda de la siguiente generación, pero lo que no esperaba encontrar es que me haga, quizás, no volver a jugar su antecesor, y esto jamás debió de haber pasado, pues la propia filosofía de la saga Zelda es que todos los juegos son distintos, pero con Tears of the Kingdom es más y mejor, algo que desafía la propia filosofía de Nintendo, sobre que para ellos no basta con hacer algo ‘más y mejor’ sino darle un giro a las cosas y crear experiencias diferentes en cada juego que hagan, cosa que en Tears of the Kingdom no ocurrió, eso me frustra y me dificulta hablar de este título, pues bebe tantísimo del anterior que no sé si atribuirle sus logros al juego anterior o a él mismo, es por ello que Tears of the Kingdom carece de una personalidad propia, y es el único juego de Zelda al que le pasa esto, desde mi perspectiva claro.

Terminaré este escrito simplemente diciendo que… espero que la siguiente entrega de Zelda sea algo distinto. No me mal entiendan, espero que conserve la fórmula que hizo inolvidable a Breath of the Wild: mundo abierto, libertad y exploración; no volver a repetir el common de seguir con los santuarios, calabozos donde activas cinco cosas para resolverlos, Kologs como coleccionables, pero sobre todo un estilo distinto, un mundo distinto, personajes distintos.

Ahora mismo estamos sumamente viciados a esta “Era de lo salvaje”, pues además de estos dos juegos tuvimos Hyrule Warriors Age of Calamity, donde también repiten mundo, personajes, coleccionables, y el estilo visual, cosa que a veces es el factor determinante para que te atraiga jugar un juego de Zelda. 
 
Los que seguimos esta leyenda estamos listos para decirle adiós a este Hyrule, queremos ver nuevos lugares, nuevos personajes, volver a experimentar lo que The Legend of Zelda nos tuvo acostumbrados desde que existe, crear una experiencia única en cada uno de sus juegos. 



 

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